دانلود مقاله-تحقیق-پروژه-کارآموزی

مرجع کامل خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

دانلود مقاله-تحقیق-پروژه-کارآموزی

مرجع کامل خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

اشکال زدائی کارت شبکه

کارت شبکه ، یکی از مهمترین عناصر سخت افزاری در زمان پیاده سازی یک شبکه کامپیوتری است که امکان ارتباط یک کامپیوتر با محیط انتقال را فراهم می نماید
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 39
فرمت فایل doc
حجم فایل 30 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 23
اشکال زدائی کارت شبکه

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

اشکال زدائی کارت شبکه

کارت شبکه ، یکی از مهمترین عناصر سخت افزاری در زمان پیاده سازی یک شبکه کامپیوتری است که امکان ارتباط یک کامپیوتر با محیط انتقال را فراهم می نماید . پس از نصب فیزیکی کارت شبکه ، ممکن است به دلایل متعددی امکان استفاده عملیاتی از آن وجود نداشته باشد :

وجود اشکال در سخت افزار کارت شبکه و یا کامپیوتری که کارت شبکه بر روی آن نصب شده است .

وجود اشکال در کابلی که کارت شبکه را به هاب و یا سوئیچ متصل می نماید .

هاب و یا سوئیچ دارای مشکلات مربوط به خود باشند .

اشکال زدائی یک کارت شبکه ممکن است صرفا" در حد و اندازه اعمال تغییراتی در خصوص پیکربندی آن باشد . در برخی موارد ، به منظور عیب یابی و رفع اشکال موجود ، می بایست تمامی موارد اشاره شده را بررسی نمود. در صورتی که از سیستم عامل ویندوز استفاده می گردد ، می توان لاگ سیستم را از طریق Event Viewer مشاهده نمود . در فایل فوق تمامی خطاهای زمان راه اندازی سیستم ثبت می شود . پس از بررسی لاگ سیستم ، ممکن است مشکل موجود مربوط به پیکربندی یک نرم افزار خاص باشد .

در زمان نصب کارت شبکه بر روی یک ایستگاه ، می بایست در ابتدا به مستندات ارائه شده همراه کارت شبکه مراجعه نمود تا مشخص گردد که چه مقادیری را می بایست برای IRQ و آدرس پورت I/O در نظر گرفت . در چنین مواردی لازم است که مستندات سایر دستگاه های نصب شده بر روی سیستم نیز مطالعه گردد. چراکه ممکن است اشکال موجود مربوط به conflict بین برخی تنظیمات انجام شده درخصوص سایر دستگاه های موجود بر روی سیستم باشد . ( برای رفع اشکال ، می بایست تنظیمات و پیکربندی سایر دستگاه ها را تغییر داد ) .

در صورتی که تمامی کارت های نصب شده بر روی یک سیسنم از نوع plug&play باشند ، می توان این اطمینان را داشت که یک IRQ و یا آدرس حافظه باعث بروز conflict در سیستم نشده است . در چنین مواردی به منظور عیب یابی و رفع اشکال موجود ، می بایست امکاناتی دیگر نظیر کابل ، هاب و سوئیچ را بررسی نمود .

بررسی LEDs : چراغ های مربوط به فعالیت و لینک

تمامی کارت های شبکه دارای یک و یا چندین LED به منظور نمایش وضعیت عملکرد کارت شبکه در هر لحظه می باشند . برای آگاهی از عملکرد هر یک از LED های موجود، می بایست به مستندات کارت شبکه مراجعه نمود . مثلا" برخی کارت های شبکه دارای یک LED به منظور نمایش وضعیت لینک ارتباطی می باشند . در اغلب موارد در صورتی که LED فوق روشن باشد ، اشکالی در لینک ارتباطی وجود نداشته و در مواردی که LED در وضعیت flashing باشد ، نشاندهنده وجود اشکال در لینک ارتباطی است (نظیر مشکل در کابل ارتباطی و یا کانکتورها ) .

کارت های شبکه عموما" دارای یک LED دیگر به منظور نمایش وضعیت فعالیت شبکه می باشند . مثلا" در مواردی که LED فوق در وضعیت چشمک زن ( blinking ) باشد ، نشاندهنده ارسال و یا دریافت داده توسط کارت شبکه است .با توجه به این که استانداردهای متفاوتی ممکن است در این رابطه استفاده شده باشد ، می بایست به منطور آشنائی با عملکرد هر LED به مستندات کارت شبکه مراجعه نمود .اکثر سوئیچ ها و هاب ها نیز دارای یک LED به منظور نمایش وضعیت لینک ارتباطی با دستگاه موجود در شبکه می باشند ، بنابراین در صورت بروز اشکال می توان وضعیت این LED را نیز بررسی نمود .

در صورت اطمینان از وجود اشکال در لینک ارتباطی ، می توان مراحل زیر را به منظور رفع اشکال دنبال نمود :

بررسی تمامی کانکتورها به منظور حصول اطمینان از اتصال درست آنان در سوکت مربوطه

اطمینان از تنظیم صحیح کارت شبکه و پورت سوئیچ و یا هاب برای نوع یکسانی از لینک ارتباطی . ( مثلا" یک طرف بر روی سرعت 100Mbps و سمت دیگر بر روی سرعت 10Mbps تنظیم شده باشد و یا ممکن است سوئیچ در حالت full duplex تنظیم شده باشد در حالی که این وضعیت در رابطه با کارت شبکه اعمال نشده است ) .

در صورتی که کارت شبکه ویژگی auto-negotiation را حمایت می نماید ، سعی نمائید ویژگی فوق را بر روی هاب و یا سوئیچ فعال و یا غیر فعال نمائید . در برخی موارد علیرغم این که در مستندات ارائه شده همراه سوئیچ و یا هاب اعلام می شود که آنان دارای ویژگی auto-negotiation می باشند، ولی عملا" ممکن است دارای عملکرد صحیحی در این رابطه نباشند . در چنین مواردی می بایست به صورت دستی اقدام به تنظیم و پیکربندی مناسب پورت هاب و یا سوئیچ نمود.

استفاده از پورت دیگری بر روی سوئیچ و یا هاب

استفاده از یک کابل دیگر که نسبت به صحت عملکرد آن اطمینان دارید .

نصب مجدد کارت شبکه در اسلات مربوطه

تغییر اسلاتی که کارت شبکه بر روی آن نصب شده است.

بررسی تنظیمات BIOS کامپیوتر . در این رابطه لازم است که مستندات ارائه شده همراه کامپیوتر بررسی گردد تا مشخص شود که آیا می بایست برای آداپتورهای قدیمی PCI اقدام به رزو نمودن IRQ نمود تا آنان از IRQ مشابهی استفاده ننمایند . در برخی از کامپیوترها می توان یک اسلات PCI را با استفاده از برنامه BIOS فعال و یا غیرفعال نمود . ( در صورت حمایت BIOS ) .

استفاده از یک کارت شبکه سالم تا مشخص گردد که آیا مشکل لینک ارتباطی همچنان وجود دارد .

در صورتی که پس از بررسی موارد اشاره شده همچنان مشکل وجود داشته باشد ، کارت شبکه را بر روی یک سیستم که نسبت به عملکرد صحیح آن اطمینان وجود دارد ، نصب نمائید . در صورتی که کارت شبکه وظایف خود را بر روی سیستم جدید به درستی انجام می دهد ، مشخص خواهد شد که مشکل مربوط به کارت شبکه نبوده و ممکن است سیستم دارای یک مشکل سخت افزاری و یا نرم افزاری باشد .

در صورتی که پس از بررسی موارد اشاره شده در بخش اول این مطلب ، مشکل کارت شبکه همچنان وجود داشته باشد، می توان کارت شبکه را بر روی یک سیستم که نسبت به عملکرد صحیح آن اطمینان وجود دارد ، نصب نمود . در صورتی که کارت شبکه وظایف خود را بر روی سیستم جدید به درستی انجام داد ، مشخص خواهد شد که مشکل مربوط به کارت شبکه نبوده و ممکن است سیستم دارای یک مشکل سخت افزاری و یا نرم افزاری خاص باشد .

اجرای برنامه اشکال زدائی ارائه شده به همراه کارت شبکه

تقریبا" به همراه تمامی کارت های شبکه حتی آنانی که به عنوان plug&Play ارائه می شوند ، یک فلاپی دیسک عرضه می گردد که بر روی آن درایورهای نرم افزاری و یک برنامه اشکال زدائی وجود دارد . برای اجرای برنامه های عیب یابی ارائه شده همراه کارت های شبکه ، عموما" می بایست کامپیوتر را با سیستم عامل DOS راه اندازی ( Boot ) نمود . بدین منظور برخی از کارت های شبکه به همراه یک فلاپی دیسک ارائه می گردند که Bootable نیز می باشد . زمانی که از برنامه های عیب یابی استفاده می گردد، می بایست اطمینان داشت که درایور و یا مدیر حافظه اضافه ای در حافظه مستقر نشده باشد . ( پیشگیری از conflict ) . توجه داشته باشید که منظور از DOS ، پنجره خط دستور ویندوز نمی باشد ، کامپیوتر می بایست با سیستم عامل DOS راه اندازی گردد .

تست هائی را که می توان با استفاده از برنامه های عیب یابی انجام داد به نوع برنامه ارائه شده بستگی دارد. پس از اجرای برنامه های عیب یابی با استفاده از منوی ارائه شده می توان یک و یا چندین تست را انجام داد . تست های فوق می تواند شامل بررسی وضعیت سخت افزار کارت شبکه و یا تست loopback باشد . برخی از کارت ها تست echo را نیز انجام می دهند. در چنین مواردی دو کارت شبکه از یک تولید کننده یکسان قادر به مبادله بسته های اطلاعاتی بین یکدیگر می باشند .

در صورتی که کارت شبکه تمامی تست های ارائه شده توسط برنامه عیب یابی را با موفقیت به اتمام نرساند و این اطمینان نیز وجود دارد که اسلاتی که کارت شبکه در آن نصب شده است ، مشکل خاصی ندارد ، می توان با احتمال بسیار زیاد مشکل را در ارتباط با کارت شبکه تشخیص داد و به منظور رفع اشکال ، آن را با کارت دیگر جایگزین نمود .

از روش فوق در زمان نصب یک کارت شبکه جدید نیز می توان استفاده نمود . با این که اکثر کارت های شبکه را می توان با استفاده از برنامه کمکی Add/Remove Hardware نصب نمود ، برای نصب برخی از کارت های شبکه می بایست از برنامه های نصب موجود بر روی فلاپی دیسک و یا CD همراه کارت شبکه، استفاده نمود.


آشنایی با پول الکترونیک

پول در زندگی بشر از چنان اهمیتی برخوردار است که برخی آن را یکی از اختراعات بشریاد کرده اند و حتی معتقدند تمدن بشری با اختراع پول همزمان بوده است
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 35
فرمت فایل doc
حجم فایل 32 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 35
آشنایی با پول الکترونیک

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آشنایی با پول الکترونیک

مقدمه :

پول در زندگی بشر از چنان اهمیتی برخوردار است که برخی آن را یکی از اختراعات بشریاد کرده اند و حتی معتقدند تمدن بشری با اختراع پول همزمان بوده است.

اقتصاد دانان تاریخ اقتصادی را با توجه به اهمیت نقش پول به سه دوره تقسیم می نمایند:

دوره اقتصاد پایاپای , دوره اقتصاد پولی و دوره اقتصاد اعتباری (کهزادی و گچلو, 1380 ). بر این اساس و با توجه به پیشرفت روز افزون فن آوری اطلاعات و ارتباطات (ICT ) و گسترش استفاده از پول الکترونیکی از اواسط دهه 1990 شاید بتوان دوره کنونی را دوره اقتصاد اینترنتی نامید . پول الکترونیک , ارزش پولی واحدهای ذخیره شده بر روی ابزار الکترونیکی است که توسط دولت یا مؤسسات خصوصی منتشر می شود.

گسترش فرایند استفاده از پول الکترونیک پیامدهای تجاری, اقتصادی, سیاسی و اجتماعی چشمگیری به همراه دارد که در ادامه به برخی پیامدهای اقتصادی مرتبط با تجارت الکترونیک پرداخته خواهد شد.

ویژگیهای پول ا لکترونیک

اگر چه در فرایند توسعه پول الکترونیکی, انواع بسیار متفاوتی از فرآورده های پول الکترونیکی با ویژگیهای مختلف عرضه شده اند, اما در طراحی همه آ؛نها سعی شده است تا حداقل, همه ویژگیهای پول بانک مرکزی لحاظ گردد. به طور کلی فرآورده های پول الکترونیکی را از نظر فنی می توان به دو دسته تقسیم کرد: پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند و پول الکترونیکی مبتنی بر نرم افزارهای رایانه ای (پول مبتنی بر شبکه). فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند قابلیت شارژمجدد دارند و در همه جا به عنوان ابزار پرداخت, قابل استفاده می باشند. علاوه بر این, پرداخت از طریق آنها, نیازی به کسب اجازه از یک مرجع ندارد. دو ویژگی نخست, این نوع پول ها را از کارت های تک منظوره عادی که به طور موردی یا برای خرید یک سری کالا و خدمات خاص صادر شده اند متمایز می کند و ویژگی سوم, آنها را از کارت های بدهی متمایز می نماید. به طور کلی می توان گفت که فرآورده های این نوع پول, برای تسهیل پرداخت های با ارزش کم در معاملات خرد رو در رو طراحی شده اند.

بنابراین انتظار می رود که فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند, استفاده از پول بانک مرکزی و نیز در حد کمتر, استفاده از کارت های بدهی را برای پرداخت های مستقیم کاهش دهد.همچنین به احتمال زیاد استفاده از چک, کارت های پرداخت و کارت های بدهی در پرداخت های غیر مستقیم یعنی پرداخت های بهنگام را نیز کاهش خواهد داد(Berentsen , 1998 ) . فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر نرم افزار رایانه ای نیز توانایی پرداخت و دریافت از طریق شبکه های کامپیوتری , به ویژه اینترنت را دارند. این نوع از طریق کاهش هزینه های مبادلاتی ( به واسطه تسهیل نقل و انتقال پول میان انواع مختلف حساب ها, بانک ها و کشورها) و نیز سرریز های یادگیری, تقاضای سپرده های دیداری را تحت تاثیر قرار داده و آنرا کاهش خواهد داد.

سرریز های یادگیری به مهارتی مربوط می شود که افراد در طی زمان, ضمن استفاده از نرم افزار های مالی شخصی و فن آوری های ارتباطی برای مدیریت بهینه برنامه های مالی خود, کسب می نمایند ( دژ پسند, 1383 ). ماهیت بانکی پول الکترونیک, همچون چک پول مسافرتی بیانگر طلب قابل دریافت از بانک یا مؤسسه اعتباری صادر کننده آن است که پیش از پرداخت به وسیله آن, به هیچ حساب خاصی منظور نشده است.اما مهمترین انگیزه چنین بانک یا مؤسساتی برای ایجاد و صدور پول الکترونیک, استفاده از حجم پول نقد خارج از سیستم بانکی به عنوان منبع مالی بسیار ارزان قیمت, تحت فرایند تبدیل آن به پول الکترونیک و ایجاد بدهی برای خود است. محصولات پول الکترونیک که به عنوان جایگزینی پول نقد سنتی ایجاد شده اند, با ماهیتی بسیار سیال و جا به جا پذیر می توانند به راحتی نسبت اجزای پولی ( اسکناس و مسکوک و سپرده های دیداری) و همچنین سرعت گردش پول را تغییر داده و از مجرای تغییر حجم پول, سیاست پولی بانک مرکزی را تحت الشعاع قرار دهند. مهمترین ویژگی پول الکترونیکی یعنی فرا ملیتی یا بی مرز بودن آن, نقش مهمی در اثر گذاری بر سایر متغیرهای اقتصادی ایفا می کند. اگر چه این ویژگی از نظر دولت ها منشا برخی تبعات منفی نشر گسترده پول الکترونیکی تلقی می شود اما به ارتقای سطح کارآیی مبادلات بین المللی نیز کمک قابل ملاحظه ای می نماید. طبیعتا با استفاده از پول الکترونیکی, هزینه ی نقل و انتقال بین المللی وجوه, به طور قابل توجهی کاهش خواهد یافت. البته با افزایش بی سابقه کار آیی پرداخت های بین المللی ممکن است بی ثباتی نظام پوئلی جهانی افزایش یافته و به بروز کشمکش بین ناشران و استفاده کنندگان پول الکترونیکی از یک سو و بانکهای مرکزی کشورها از سوی دیگر منجر گردد ( 1996 , Tanaka ).


آشنائی با روتر

استفاده از روترها در شبکه به امری متداول تبدیل شده است یکی از دلایل مهم گسترش استفاده از روتر ، ضرورت اتصال یک شبکه به چندین شبکه دیگر (اینترنت و یا سایر سایت های از راه دور) در عصر حاضر است
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 23
فرمت فایل doc
حجم فایل 162 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 24
آشنائی با روتر

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آشنائی با روتر

استفاده از روترها در شبکه به امری متداول تبدیل شده است. یکی از دلایل مهم گسترش استفاده از روتر ، ضرورت اتصال یک شبکه به چندین شبکه دیگر (اینترنت و یا سایر سایت های از راه دور) در عصر حاضر است. نام در نظر گرفته شده برای روترها، متناسب با کاری است که آنان انجام می دهند: "ارسال داده از یک شبکه به شبکه ای دیگر". مثلاً در صورتی که یک شرکت دارای شعبه ای در تهران و یک دفتر دیگر در اهواز باشد، به منظور اتصال آنان به یکدیگر می توان از یک خط leased (اختصاصی) که به هر یک از روترهای موجود در دفاتر متصل می گردد، استفاده نمود. بدین ترتیب، هر گونه ترافیکی که لازم است از یک سایت به سایت دیگر انجام شود از طریق روتر محقق شده و تمامی ترافیک های غیرضروری دیگر فیلتر و در پهنای باند و هزینه های مربوطه، صرفه جوئی می گردد.

انواع روترها

روترها را می توان به دو گروه عمده سخت افزاری و نرم افزاری تقسیم نمود:

  • روترهای سخت افزاری: روترهای فوق، سخت افزارهائی می باشند که نرم افزارهای خاص تولید شده توسط تولیدکنندگان را اجراء می نمایند (در حال حاضر صرفاً به صورت black box به آنان نگاه می کنیم). نرم افزار فوق ، قابلیت روتینگ را برای روترها فراهم نموده تا آنان مهمترین و شاید ساده ترین وظیفه خود که ارسال داده از یک شبکه به شبکه دیگر است را بخوبی انجام دهند. اکثر شرکت ها ترجیح می دهند که از روترهای سخت افزاری استفاده نمایند چراکه آنان در مقایسه با روترهای نرم افزاری، دارای سرعت و اعتماد پذیری بیشتری می باشند . شکل زیر یک نمونه روتر را نشان می دهد.

روترهای نرم افزاری: روترهای نرم افزاری دارای عملکردی مشابه با روترهای سخت افزاری بوده و مسئولیت اصلی آنان نیز ارسال داده از یک شبکه به شبکه دیگر است. یک روتر نرم افزاری می تواند یک سرویس دهنده NT، یک سرویس دهنده نت ور و یا یک سرویس دهنده لینوکس باشد. تمامی سیستم های عامل شبکه ای مطرح ،دارای قابلیت های روتینگ از قبل تعبیه شده می باشند.

در اکثر موارد از روترها به عنوان فایروال و یا gateway اینترنت، استفاده می گردد. در این رابطه لازم است به یکی از مهمترین تفاوت های موجود بین روترهای نرم افزاری و سخت افزاری، اشاره گردد: در اکثر موارد نمی توان یک روتر نرم افزاری را جایگزین یک روتر سخت افزاری نمود، چراکه روترهای سخت افزاری دارای سخت افزار لازم و از قبل تعبیه شده ای می باشند که به آنان امکان اتصال به یک لینک خاص WAN (از نوع Frame Relay، ISDN و یا ATM) را خواهد داد. یک روتر نرم افزاری (نظیر سرویس دهنده ویندوز) دارای تعدادی کارت شبکه است که هر یک از آنان به یک شبکه LAN متصل شده و سایر اتصالات به شبکه های WAN از طریق روترهای سخت افزاری، انجام خواهد شد .

مثال 1 : استفاده از روتر به منظور اتصال دو شبکه به یکدیگر و ارتباط به اینترنت
فرض کنید از یک روتر مطابق شکل زیر به منظور اتصال دو شبکه LAN به یکدیگر و اینترنت، استفاده شده است. زمانی که روتر داده ای را از طریق یک شبکه LAN و یا اینترنت دریافت می نماید، پس از بررسی آدرس مبداء و مقصد ، داده دریافتی را برای هر یک از شبکه ها و یا اینترنت ارسال می نماید. روتر استفاده شده در شکل زیر، شبکه را به دو بخش متفاوت تقسیم نموده است. (دو شبکه مجزاء). هر شبکه دارای یک هاب است که تمامی کامپیوترهای موجود در شبکه به آن متصل شده اند. علاوه بر موارد فوق، روتر استفاده شده دارای اینترفیس های لازم به منظور اتصال هر شبکه به آن بوده و از یک اینترفیس دیگر به منظور اتصال به اینترنت، استفاده می نماید. بدین ترتیب، روتر قادر است داده مورد نظر را به مقصد درست، ارسال نماید.


پروژه طراحی سایت هتل با نرم افزارهای dream weaver، sql server و asp.net

ارتباطات در عصر حاضر و در آغاز قرن بیست و یکم الفبای زندگی صنعتی¸ مدرن و متمدن، جوامع مترقی این کره خاکی را تشکیل می‎دهد
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 30
فرمت فایل doc
حجم فایل 68 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 96
پروژه طراحی سایت هتل با نرم افزارهای dream weaver، sql server و asp.net

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

پروژه طراحی سایت هتل با نرم افزارهای dream weaver، sql server و asp.net


پیشگفتار

ارتباطات در عصر حاضر و در آغاز قرن بیست و یکم الفبای زندگی صنعتی¸ مدرن و متمدن، جوامع مترقی این کره خاکی را تشکیل می‎دهد. اهمیت ارتباطات و در معنایی ساده‎تر تبادل اطلاعات بین جوامع بشری و انسان‎ها که تشکیل دهنده جوامع بشری می‎باشند و در عصر امروز حضور آن مهم و حائز اهمیت است که به زعم بزرگان علم در جهان امروز اگر کسی خود را بی نیاز از تبادل اطلاعاتی بداند در حقیقت دچار توهمی بزرگ از یک محیط پر رمز و واقعیت گشته و در حقیقت از آمادگی لازم برای ورود به قرن بیست و یکم برخودار نمی‎باشد و از قافله به شدت عقب مانده است.

نظریات ارتجاعی در محدود کردن جوامع بشری در دستیابی به اطلاعات مجکوم به شکست هستند پیشرفت علم و فن در جهان امروز آن قدر سریع و شتابان است که هرگز هیچ کشور مقتدری در دنیا خود را از دریافت اخبار و اطلاعات مربوط به مراکز دیگر با کشورهای دیگر بی نیاز نمی‎داند. حتی کشورهای در حال توسعه، یا حتی کشورهای فقیر به تناوب سود می‎برند.

اگر حادثه‎ای در نقطه‎ای از جهان روی داد با مخابره خبر آن، در عرض کمتر از یک صدم ثانیه به سراسر جهان همه مردم دنیا به کمک این قسمت از کره خاکی می‎شتابند و همه این‎ها ممکن نیست مگر به وسیله تکنولوژی ارتباط و اطلاعات گسترش سیستم‎های اطلاعاتی در سراسر جهان از قبیل ماهواره‎ها، سیستم‎های مایکروویو، سیستم‎های اطلاعات کامپیوتری و غیره… جهان بزرگ ما را تبدیل به یک دهکده کوچک کرده است، به طوری که هر فرد از هر ملیتی در دورترین فاصله کره خاکی می‎تواند در آن واحد با دیگری ارتباط برقرار کند و هر اتفاقی هرچقدر کوچک و بی اهمیت توسط سیستم‎های پیشرفته تبادل اطلاعات به دورترین فاصله از آن نقطه مخابره می‎شود، گو اینکه فاصله در جهان ما از بین رفته و بعد جغرافیایی کره زمین و چه بسا فضای کیهانی تبدیل به مسافتی کوتاه شده است.

چکیده پروژه

پروژه در پیش رو دارید جهت انجام پروژه فارغ التحصیلی دوره علمی کاربردی کامپیوتر در سال تحصیلی 84-83 به انجام رسیده است. این پروژه زیر نظر استاد ارجمند جناب آقای مهندس ترک زاده مراحل تکمیلی خود را طی نمود.

در طراحی پروژه از نرم‎افزارهای زیر استفاده شده است:

Dream weaver*

SQL serer*

ASP.Net*

این پروژه کلیه امکانات سایت یک هتل را دارا می‏‎باشد و اطلاعات لازم در این زمینه را در اختیار مراجعه کنندگان می‎گذارد.

به عنوان مثال فردی که بخواهد از این سایت استفاده نماید بعد از مطالعه امکانات هتل و بازدید اتاق‎ها می‎تواند با تکمیل فرم رزرو اتاق مورد نظر خود را رزرو کند.


فصل اول

آشنایی بااینترنت

تاریخچه اینترنت

برای درک اساسی و بنیادین یک علم و جهت‌گیری به سمت جنبه‌های علمی آن دانستن تاریخ و علل بوجود آمدن آن ضروری می‌نماید. لذا ابتدا به تشریح تاریخ این علم می‌پردازیم. تولد ارتباطات کامپیوتری تاریخ جالبی دارد و آن به رقابت بین دو ابر قدرت قرن بیستم یعنی اتحاد جماهیر شوروی سابق و ایالت متحده آمریکا مربوط می‌شود. همانطور که می‌دانید اولین ماهواره مصنوعی ساخت دست بشر در سال 1975 به نام اسپوت نیک توسط شوروی به فضا پرتاب گردید درست از همین سال علم تبادل اطلاعات کامپیوتری بوجود آمد.

ماهواره‌های در ارتباط مخابراتی و جاسوسی و به طور کلی جذب اخبار و ارقام توانائیهای فراوانی دارند. این توانایی و قابلیت کاملاً مورد توجه دانشمندان آمریکایی و بطور کلی نظام آمریکایی بود. نظامی که در این زمینه در آن سالها دارای عقب ماندگی محسوسی از شوروی بود لذا مراکز تحقیقاتی بطور اعم و مراکز نظامی بطور اخص در آمریکا مامور شدند تا با توجه به قابلیت توانایی موشک‌های شوروی در پرتاب ماهواره‌ها به فضا در نتیجه حمل بمب اتمی توسط موشک و پرتاب آن به شهرهای آمریکا و همچنین توانایی گسترده مخابراتی شوروی سیستمی را طراحی کنند که اگر به فرض یکی از شهرهای آمریکا توسط بمبهای اتمی نابود شد سیستمی موجود باشد و اطلاعات موجود در کامپیوترهای این شهر را قبل از نابودی به شهر دیگر منتقل کند. دانشمندان و محققان در پنتاگون (وزارت دفاع آمریکا) موفق به طراحی سیستمی شدند که قابلیت انتقال اطلاعات مثلاً از طبقه دوم پنتاگون اتاق 402 را به طبقه چهارم اتاق 944 و سایر طبقات و اتاقهای این وزارتخانه را داشت. یعنی دو کاربر در چند نقطه مختلف این سازمان توانایی تبادل اطلاعات بین یکدیگر و بین یک کامپیوتر مرکزی را داشته باشند و همچنین می‌توانستند توسط این سیستم به تبادل نامه بپردازند که این سیستم انتقال نامه هم اکنون پست الکترونیکی نامیده می‌شود. اما یاد‌‍آوری این نکته ضروری می‌نماید که در سیستم‌های مدرن امروزی و سیستمهایی که در آینده طراحی خواهند شد انتقال نامه به یک موضوع پیش پا افتاده و بسیار ساده تبدیل خواهند شد. در سیستمهای آینده انسان خود انتخابگر خواهد شد و آنچه که او را اراده کند که انجام دهد فقط با یک کامپیوتر و یک مودم و یک خط تلفن در منزل یا محل کار او امکان پذیر می‌شود.

به هر حال سیستمی که شرح گردید در ابتدا به نام آرپا مشهور شد ماموریت اصلی و نهایی آرپا تحقیق و اتصال کامپیوترهای دانشگاه و مراکز نظامی از طریق بستر مخابراتی به نحوی بود که چندین کاربر بتوانددر یک محیط ارتباطی با هم شریک شوند. هدف ایجاد شبکه‌هایی بود که در آن اطلاعات که همان داده‌های کامپیوتری می‌باشند بتوانند از نقطه‌ای به نقطه دیگر بروند و تمام شبکه‌های محلی در نقاط مختلف به یکدیگر متصل شوند.

البته در ابتدا هدف آرپا ایجاد شبکه‌ای مانند اینترنت نبود وفقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد اتحاد جماهیر شوروی بود. در اوایل 1973 یعنی زمانی که سیستمهای کامپیوتری بزرگ در بازار بودند و هنوز خبری از کامپیوترهای شخصی نبود آرپا که با افزوده شدن (DEFENCE) به آژانس پروژه‌های پیشرفته دفاعی به DARPA تغییر نام داده بود شروع به کار بر روی پروژه جدیدی برای به هم مرتبط سازی سیستم‌ها کرد هدف از این پروژه یافتن راهی برای متصل ساختن شبکه‌ها به یکدیگر بود البته باید توجه داشت که هر یک از این شبکه‌ها برای جابه جایی اطلاعات خود از روش‌های متفاوتی استفاده کردند.

وقتی روش مرتبط ساختن کامپیوترهای شخصی مطرح می‌شد صاحبان شبکه‌ها می‌توانستند از طریق تجهیزات خاصی موسوم به دروازه‌ها شبکه‌های خود را به هم وصل کنند که البته ارتباط بین شبکه‌ها احتیاج به پروتکل های مناسب داشت.

در سال 1962 پاول بارن در مقاله‌ای تحت عنوان روی شبکه‌های ارتباطی توضیحاً به تشریح شبکه‌های PACKET SWITCH پرداخت در این روش داده‌ها به قطعات و بسته‌های کوچکتری خرد می‌شوند و هر بسته شبیه یک نامه پستی شامل آدرس فرستنده و گیرنده است و می‌تواند از هر مسیری به مقصد برسد در مقصد بسته‌ها مجدداً یک پارچه می‌شوند و به فرم کامل تحویل مقصد می‌شوند. در سال 1969 ایالات متحده چهار کامپیوتر را با استفاده از تکنولوژی PACKET SWITCH در ایالت های کالیفرنیا و یوتا به هم متصل کرد این شبکه خوب کارکرد و کاربران این کامپیوترها توانستند تقریباً همزمان به دیگر کاربران پیام بفرستند و فایل به اشتراک بگذارند، این پروژه همان آرپا نام گرفت اما یک کلمه جدید به انتهای ان اضافه شد و به صورت (ARPANET) درآمد با گذشت زمان، کامپیوترها و کابران جدید در سایت های دولتی و دانشگاهی به آن اضافه شدند در سال 1970 کامپیوترهای میزبان استفاده از پروتکل کنترل شده NCP را شروع کردند و یک سال بعد به تعداد گره‌های این پروژه به 15 و تعداد میزبانهای آن به 32 عدد رسید در همین سال شخصی به نام نایلون سیستم نامه‌رسان الکترونیکی را برای یک شبکه توزیع شده ابداع نمود در سال 1973 کشورهای بریتانیا و نروژ به ARPANET متصل شدند در سال 1974 دکتر رابرت متکالف نیز نظریه خود را در مورد اینترنت ارائه داد در همین سال سیرف و باب کان جزئیات پروتکل TCP را ارائه داد کمپانی BBN نیز بر نسخه تجاری آپارنت به اسم رتل بنت را ارائه کرد. از اواسط دهه 1970 تا 1980 شبکه‌های کوچکی از آرپانت استفاده کردند و تصمیم گرفتند تا به صورت شبکه‌ای با هم کار کنند آنها آرپانت را به عنوان هسته انتخاب کردند و شروع به ارتباط از طریق خطوط استیجاری نمودند در سال 1986 سرعت این شبکه‌ها 56 کیلو بیت در ثانیه بود. سرانجام در سال 1990 آرپانت تغییر یافت و نام اینترنت بر روی آن گذاشته شد. در آن زمان از سیستم‌های یونیکس در یک محیط خط فرمانی برای استفاده از امکانات اینترنت استفاده می‌شد با دستوراتی مثل FTPو TELNET برای اتصال و استفاده از سایر امکانات اینترنت استفاده می‌شد که لازم بود هر بار کاربر شناسه کاربری و رمز عبور وارد نماید.


فصل دوم

آشنایی با وب جهانی

تاریخچه صفحات وب

وب جهانی بخشی از اینترنت است که یک مدل ارتباطی را مشخص می‌کند بر روی وب جهانی اطلاعاتی وجود دارد که تنها با یک کلیک در اختیار قرار می‌گیرد. وب‌ها منابعی اطلاعاتی در اینترنت هستند وب سایت با صفحه وب متفاوت است وب سایت ممکن است شامل چندین صفحه، فایل، تصویر، صوت و غیره باشد پس هر وب سایت متشکل از صفحات مختلفی است که یکی از آنها به عنوان Home page شناخته می‌شود. صفحات هر سایت وب بر روی کامپیوتری قرار دارد که به مشتریان وب خدمات ارائه می‌دهد این کامپیوتر می‌تواند یک کامپیوتر خصوصی یا یک Server شبکه باشد که برای امور دیگری نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. به هر حال این کامپیوتر باید به اندازه کافی بزرگ بوده تا قابلیت سرویس‌دهی به درخواست‌های همزمان را داشته باشد.

در سال 1980 در مکانی به نام CERN (آزمایشگاه اروپایی مربوط به فیزیک ذرات) شخصی به نام تیم برنزلی توسعه اتصالات کامپیوترهای جهانی را پیش‌بینی کرد که از طریق آن بتوان به تمام انواع اطلاعات و فایل‌های جامعه فیزیک دست یافت در سال 1989 پیشنهادی را ارائه کرد که آغازگر وب جهانی بود به زودی مشخص شد که موضوع اجتماع متصل به هم می‌تواند فراتر از فیزیک باشد بعد از آن وب جهانی متولد شد و سازمانهای به فکر مونتاژ سخت‌افزار شدند و با چگونگی توسعه این شبکه گسترده آشنایی پیدا کردند اولین کامپیوترهای وب جهانی در CERN تولید شد. این کامپیوترها منجر به توسعه وب جهانی شدند.

در ‌آغاز وب جهانی فط شامل چندین ماشین SERVER/CILENT بود اما پس از چند سال بسیار گسترده شد کامپیوترهای SERVER/CILENT اساس اینترنت هستند بطور کلی SERVER کامپیوتری است که داده‌ها و اطلاعات را تحویل می دهد و CLIENT کامپیوتری است که داده‌ها و اطلاعات را درخواست می‌کند. در سال 1993 وب فقط پنجاه SERVER داشت در مدت هجده ماه این عدد به سی هزار عدد افزایش یافت در حال حاضر میلیون ها SERVER وب در جهان وجود دارد.

محتویات وب

می‌خواهیم ببینیم چه عناصری در صفحات وب نقش اصلی را بازی می‌کنند.

HTML: زبان برنامه نویسی وب جهانی که به مرورگر می‌گوید چگونه متن، پیوندها، گرافیک و سایر رسانه‌های اسناد را نمایش دهد. این زبان اساس تمام صفحات وب است.

کنترل گر وب: مسئول نگهداری و بازسازی سند وب جهانی است کنترل‌گرهای وب نیروی خلاق ماورای وب جهانی هستند.

نام دامنه: نامی است که به هر کامپیوتر موجود در وب جهانی داده می‌شود که به عنوان تهیه کننده اطلاعات فایل‌هاست اسامی دامنه دو یا چند عبارت است که با نقطه از هم جدا می‌شوند مثل: WWW.MIT.EDU

URL: آدرس اسناد وب جهانی است که گاهی آدرس وب جهانی نیز نامیده می‌شود مثلا: http/www.yahoo.com سایت یاهواست.

کاربردهای وب جهانی

وب جهانی کاربردهای فراوانی دارد. سرگرمی‌، تجارت، آموزش، تبلیغات و هزاران کار دیگر در وب جهان امکان پذیر است. می‌توان برای خرید اتومبیل به سایت‌های مربوط به کارخانه‌های معروف دنیا مراجعه کرد و از تازه‌ترین مدل های اتومبیل همراه با رنگ، قیمت، و سایر مشخصات با خبر شد. می‌توان برای خرید کتاب به سایت‌های معروف اینترنت مراجعه کرد.

فروشگاه‌های بزرگ کتاب مثل آمازون آمادگی ارائه هرگونه خدماتی را در خصوص کتاب دارند. ناشرین معروف دنیا سایت‌هایی دارند که کتب خود را همراه با آن ارائه دهند.

اگر به تجارت علاقه دارید می‌توانید گزارش سالانه قیمت های فعلی کالا، موجودی کالا و سایر اطلاعات را بدست آورید. برای تفریح و سرگرمی نیز سایت های خاصی وجود دارد. اگر به هنر و موسیقی علاقه‌مند هستید سایت های مربوط به آنها در اینترنت فراوان است اگر می‌خواهید در دانشگاه‌های دنیا تحصیل کنید، اگر به تازه‌ ترین مقالات رشته‌های خاصی علاقه دارید. می‌توانید به سایت های معروف آنها مراجعه کنید.

وب پویا و تفاوت آن با وب ایستا

در آغاز وب یک رسانه ایستا بود بصورت سیستمی طراحی شد که برای مبادله مقاله‌های تحقیقاتی به کار رفته است و شکل آن مثل یک کتاب الکترونیکی بود. سایت های وب وقتی که ساخته شدند به مدت چندین ماه تغییر نمی‌کردند. تازگی اطلاعات مبتنی بر وب به همراه محیط توسعه اولیه منجر به استانداردهایی شد که با اسناد دست نویس قابل مقایسه است.

با رشد وب به قوت‌های آن نیز پی برده شد بدین ترتیب وب دیگر از حالت یکنواخت و ایستا درآمد بطوریکه ظاهر و محتویات آن تغییر کرد. ایجاد سایت های پویا برای کسانی که از اینترنت استفاده می‌کنند الزامی است در غیر اینصورت سایت انها به عنوان یک شهر متروکه محسوب خواهد شد.

بعضی از ویژگی‌های پویایی که مخاطبان اینترنت به آنها علاقه مند هستند عبارتند از:

حساسیست نسبت به زمان به جای محتویات دائره المعارف

تغییر محتویات و سبک طراحی

سازگاری با نسل های جدید سخت افزار، نرم‌افزار و استانداردهای تحویل اطلاعات

پشتیبانی از ارتباط با مخاطبین سایت

مدیریت موثر برای افزایش کیفیت اطلاعات

سالیانه هزاران وب سایت به دلیل کهنه شدن از رده خارج می‌شوند برای همین سایت های از دور خارج می‌شوند هزینه‌های زیادی مصرف شده است. در سال 1997 در حدود 1000 وب سایت از رده خارج شد و در سال 1998 تقریباً 2000 سایت وب از دور خارج شد و برای اینکه سایت‌های پویا جذاب باشند باید ویژگی‌های زیر را داشته باشند:

در هر بار مراجعه چیز جدیدی برای ارائه کردن داشته باشد.

رابط ها و برنامه‌نویس، منعکس کننده گرایش های جدید در سبک نرم‌افزار باشند

پاسخ به تغییرات در ترافیک کارگزار و بیننده از طریق عدم نیاز به کاربران با تجربه

عدم وجود گرافیک‌های نامفهوم و رابط‌های ناقص

کنترل شخصی و سفارشی سازی محتویات صفحات وب

فصل سوم

اصول طراحی صفحات وب

اصول طراحی صفحات وب

- مراحل طراحی صفحات وب

- روش‌های برنامه‌نویسی تحت وب

- سرویس‌های مورد نیاز جهت راه اندازی یک سایت وب

- ساخت صفحات وب در سایر برنامه‌ها

- ایجاد جذابیت در صفحات با استفاده از امکانات چند رسانه‌ای

مراحل طراحی صفحات وب

براساس تجربیات و مشاهده بدست آمده شاید بتوان مراحلی را برای طراحی صفحات وب مطرح کرد این مراحل عبارتند از:

- توجه به مخاطب

- تعریف توابع و ساختارهای موردنظر

- خلق یک طراحی تصویری

- تنظیم محتویات با توجه به عناصر تصویری

- طراحی، تست پوسته عملیاتی

- تعیین محتویات صفحه

- تست و ارزیابی صفحه

- انتشار صفحه وب در اینترنت

توجه به مخاطب

صفحات وب طراحی می‌شوند تا دیگران از آنها استفاده کنند، آیا مخاطبین خود را می‌شناسید؟ این کار بسیار دشوار است زیرا ممکن است افرادی که با کامپیوتر کار می‌کنند به زودی عوض شوند.

باید از سطح اطلاع، امکانات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری و تخصص‌های مخاطبین خود خبر داشته باشید علاوه بر این توانایی‌های خود را نیز مورد بررسی قرار دهید.

برای این منظور موارد زیر را در نظر داشته باشید:

مشخص کنید که برای ایجاد صفحه به چه مواردی نیاز دارید

صفحه وب را توصیف کرده راه ‌حل‌هایی را برای حل این مسئله ارائه دهید.

وضعیت مخاطب خود را روشن کنید

ابزارهایی را که برای طراحی صفحه وب در اختیار دارید مورد بررسی قرار دهید

زمان‌بندی طراحی صفحه را مشخص کنید

با مخاطب خود ارتباط برقرار کنید و نظرات وی را جویا شوید

یک سایت بسیار عالی وقتی تعداد اندکی آن را دیده یا از آن استفاده کرده‌اند مفهومی ندارد و یا یک انیمیشن زیبا وقتی روی صفحه‌ای قرار دارد که مراجعه کننده نتواند آن را ببیند حتی ارزش طراحی را ندارد یک وب سایت باید مراجعه کننده خود نوعی پاداش در نظر بگیرد.

یک سایت نابسامان با نوع خط و رنگ ناموزون تأثیر منفی بر مراجعه کننده می‌گذارد (طراحی و جذابیت نوعی پاداش برای مراجعه کننده محسوب می‌شود) راهنمایی کردن مراجعه کننده یکی از مهمترین کارها در یک سایت است.


آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام پیاده سازی بازی های تخته ای نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse chess dooz tictactoe checkers آشنا شوید
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 34
فرمت فایل doc
حجم فایل 144 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 18
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#


مقدمه

معرفی نویسنده اثر

محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.

درباره این مقاله

این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.

مخاطبان این مقاله

این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.

هدف از نوشتن این مقاله

هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.

پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.


فصل اول : طراحی

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی


مهره نشان دهنده وزیر




را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio

SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت

کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این

این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size

تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های

این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:

با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1

با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2

که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.


e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);

را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت



گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها



نام دامنه

پارامتر


اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را

using System.Drawing.Drawing2D;

سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:

public static Color NormalBackColor= Color.Green;

باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت

// These reflect the position of the square on the board.

Public int col{get;set;}

public int row{get;set;}

در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:

// Drawing tools.

Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);

private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);


گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون


فهرست

مقدمه. 3

معرفی نویسنده اثر. 3

درباره این مقاله. 3

مخاطبان این مقاله. 3

هدف از نوشتن این مقاله. 3

فصل اول : طراحی. 4

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4

گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5

گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6

گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7

گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8

گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10

گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11

فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12

گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12

گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13

گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14

فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15

گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15

گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16

فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17

گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17

گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17